Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Android di SD Negeri Jatimulya 11
Abstract
Sejarah menjadi hal yang penting dalam proses mempertahankan semangat nasionalisme, nilai-nilai moral dan meningkatkan harkat dan martabat bangsa. Pembelajaran sejarah yang dilakukan di sekolah banyak sebatas teori dan informasi yang tidak atraktif serta kurang melibatkan siswa dalam pembelajarannya. Hal ini membuat teknologi Augmented Reality mempunyai jawaban terhadap permasalahan dalam dunia pendidikan dimana saat ini masih menggunakan media pembelajaran secara konvensional. Dalam penelitian ini, model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Model pengembangan ini digunakan karena tahapannya telah terstruktur sesuai dengan kebutuhan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia. Perancangan Aplikasi Augmented Reality ini menggunakan Unity 3D sebagai software untuk membuat aplikasi, Vuforia SDK sebagai plugin dari Unity 3D yang berfungsi untuk membantu pengembang dalam pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality, serta Adobe Photoshop yang berfungsi untuk pembuatan desain interface. Penelitian ini menghasilkan adanya peningkatan pengetahuan siswa tentang Sejarah Indonesia di SDN Jatimulya 11 sebesar 88.7% dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality, sehingga dengan adanya media pembelajaran dengan Augmented Reality dapat membantu guru terutama siswa sekolah dasar untuk dapat membantu proses pembelajaran.References
[1] H. dkk Hermawan, “Media Pembelajaran Sejarah Menggunakan Augmented Reality,†EDUKATIF J. ILMU Pendidik. Stud. Kelayakan dan Peranc. Arb. Indones. Hist., vol. 3, pp. 2359–2371, 2021.
[2] I. . M. S. Sutiari, N.K.;Putra, I.K.G.D. ; Raharja, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality,†J. Mhs. Tek. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 108–118, 2018.
[3] M. R. Zuliansyah, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia,†J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 1–15, 2021.
[4] B. A. Rawis, Z. C.; Tulenan, V.; Sugiarso, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan,†E-Journal Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 30–37, 2018.
[5] S. Asmiatun, N. Wakhidah, and A. N. Putri, Penerapan Teknologi Augmented Reality Dan GPS Tracking Untuk Deteksi Jalan Rusak. Yogyakarta: Deepublish, 2020.
[6] W. Hadikristanto, “Pembelajaran Sistem Tata Surya Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Unity 3D,†J. Teknol. Pelita Bangsa, vol. 8, no. 1, pp. 85–94, 2018.
[7] A. A. ; N. Ginting, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android,†J. Comasie, vol. 5, no. 2, pp. 19–28, 2021.
[8] H. W. Putro, R. D. S.; Cahyaka, “Studi Tentang Penerapan Media 3D SKETCHUP dalam Pembelajaran di SMK,†J. Kaji. Pendidik. Tek. Bangunan, vol. 7, no. 1, pp. 1–7, 2021.
Napitupulu, R. H. M. (2020). The Relationship Between Education, Training, and Civil Servant Lecturers Competency. Journal of Business and Management Review, 1(2), 121-132.
[9] M. Mustika; Sugara, E. P. A.; Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,†J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2017.
[10] P. Sihombing, J.; P. Simanjuntak, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan SPAREPART Mobil Berbasis Android,†J. Comasie, vol. 5, no. 3, pp. 54–64, 2021.
[2] I. . M. S. Sutiari, N.K.;Putra, I.K.G.D. ; Raharja, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality,†J. Mhs. Tek. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 108–118, 2018.
[3] M. R. Zuliansyah, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia,†J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 1–15, 2021.
[4] B. A. Rawis, Z. C.; Tulenan, V.; Sugiarso, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan,†E-Journal Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 30–37, 2018.
[5] S. Asmiatun, N. Wakhidah, and A. N. Putri, Penerapan Teknologi Augmented Reality Dan GPS Tracking Untuk Deteksi Jalan Rusak. Yogyakarta: Deepublish, 2020.
[6] W. Hadikristanto, “Pembelajaran Sistem Tata Surya Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Unity 3D,†J. Teknol. Pelita Bangsa, vol. 8, no. 1, pp. 85–94, 2018.
[7] A. A. ; N. Ginting, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android,†J. Comasie, vol. 5, no. 2, pp. 19–28, 2021.
[8] H. W. Putro, R. D. S.; Cahyaka, “Studi Tentang Penerapan Media 3D SKETCHUP dalam Pembelajaran di SMK,†J. Kaji. Pendidik. Tek. Bangunan, vol. 7, no. 1, pp. 1–7, 2021.
Napitupulu, R. H. M. (2020). The Relationship Between Education, Training, and Civil Servant Lecturers Competency. Journal of Business and Management Review, 1(2), 121-132.
[9] M. Mustika; Sugara, E. P. A.; Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,†J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2017.
[10] P. Sihombing, J.; P. Simanjuntak, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan SPAREPART Mobil Berbasis Android,†J. Comasie, vol. 5, no. 3, pp. 54–64, 2021.
Published
2021-12-30
How to Cite
PURNAMA, Harry; ALFIAN, Ari Nurul.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Android di SD Negeri Jatimulya 11.
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, [S.l.], v. 6, n. 1, p. 21-32, dec. 2021.
ISSN 2548-3412.
Available at: <https://87383.shichuantrade-tw.tech/index.php/ITBI/article/view/1664>. Date accessed: 13 mar. 2025.
doi: https://doi.org/10.51211/itbi.v6i1.1664.